jeudi 23 août 2007

About:config [firefox 2]


Petite note personnelle pour retrouver mon confort de navigation au clavier sous Firefox 2 Ubuntu, voici un récapitulatif des modifications apportées à la configuration du navigateur :

  • ui.key.generalAccessKey = 18 (au lieu de -1)
    Permet d'utiliser le raccourci "ALT+touche" du clavier pour naviguer avec les accesskey d'un site. Avec un ordinateur portable, sans pavé numérique, il suffit, pour les raccourcis du type "Alt+0", d'activer la touche "fonction" afin de bénéficier du pavé numérique.
  • browser.backspace_action = 1 (au lieu de 0)
    Permet d'utiliser la touche "backspace" pour revenir en arrière dans la navigation.

Autre configuration : les extensions.

Sans parler de tout ça...:

dimanche 1 avril 2007

NextCMS ne sera pas disponible en OpenSource

Je viens de recevoir un mail de NextWeb, éditeur du CMS Accessible NextCMS, qui informe que ce dernier ne deviendra pas un projet Open Source. De ce que j'ai vu au travers de la démo de NextCMS, c'est un produit complet, facile d'accès et qui génère du code propre et accessible. Nombreuses sont les fonctionnalités qui entourent ce projet. Bref, dans ces conditions je ne pourrais certainement ni l'utiliser ni contribuer, à moins d'acheter le produit, à moins que...

Voici le contenu de l'email :


Bonjour à tous,

vous recevez ce message suite à votre inscription sur le site consacré à notre projet visant à porter NextCMS en OpenSource.

Tout d'abord, nous vous remercions de votre intérêt pour notre technologie et pour la longue attente de ce premier message officiel.

Malgré le nombre important de personnes (plus de 20 000 inscriptions !) intéressées pour utiliser / contribuer au projet, nous devons vous annoncer que nous n'allons pas pouvoir le mener à terme.

Nous en sommes sincèrement désolés, mais de réelles contraintes et réalités nous amènent à cette décision :

- impossible de trouver un nom pour le projet
- idem pour le logo, tous les essais sont non concluants
- avec la sortie de la technologie Apollo, XUL est mort, et ce sera encore pire avec XAML

donc en résumé, pourquoi lancer un projet basé sur des technologies horriblement obsolètes alors même qu'on est pas capables de lui trouver un minimum d'identité (nom + logo).


Nous concevons que cette annonce doit vous décevoir, et c'est pourquoi nous avons décidé de vous faire bénéficier d'une réduction de 9,95 euros sur l'achat de NextCMS (version actuelle, prix public 9 460,13 euros HT).


Merci et bonne journée,
Nextweb.

Ce message a été reçu le 1/04/07 à 21h24...

jeudi 8 mars 2007

Les communautés virtuelles

Il s'agit de mon projet de maîtrise d’ethnologie, étude et terrain étalés sur la période 1996-1998 ; c'est un article que j'ai remonté d'un ancien blog SPIP. Ma responsable de mémoire aurait préféré me faire travailler sur la place de l'ordinateur à la maison, qui l'utilise, etc... dans le genre de "La trame conjugale" de Jean-Claude Kaufmann (1992) pour qui l'achat de la machine à laver – donc la mise en commun de l'opération de lavage du linge – marque la constitution des vrais couples... un sujet de sociologie, pas d'ethnologie (contemporaine) ! Bref... ça remonte à loin et le sujet semble toujours être d'actualité avec, entres autres, l'identité numérique et les mondes virtuels que sont Second Life ou Habbo Hotel alors qu'à l'époque on parlait du Deuxième monde (Canal plus), de The Palace...

Les communautés virtuelles : la construction sociale de la réalité sur le réseau Internet. Dans ce Nouveau Monde, virtuel, de nouveaux liens se sont créés refoulant les frontières physiques et temporelles.

La connexion au réseau met, selon le désir des utilisateurs, en interaction des millions d’individus. La communication est la plus souvent écrite, cependant dans des interfaces graphiques, les individus sont représentés par leurs avatars et sont en action dans des lieux rappelant une ville, un salon ... l’utilisation de pseudonymes, permettant la plupart du temps, de situer socialement (sexe, âge moyen, pays, intérêts ...) les personnes auxquelles on peut avoir affaire.

Une communauté virtuelle est un terme qui désigne l’ensemble des relations, des rôles, des normes dont fait partie la Netiquette*, des institutions et des langages utilisés en ligne.

Les modes de communications sur Internet s’effectuent par IRC* (Internet Relaie Chat ou discussion instantanée entre plusieurs participants), Pager* (discussion instantanée entre deux ou plusieurs utilisateurs), Forum, Liste de diffusion et Newsgroups* (nécessitant dans certains cas une adhésion pour recevoir et envoyer des informations sur un thème), le courrier électronique* e les environnements graphiques (mondes virtuels*, MUD* ...).

Ces échanges peuvent sembler froids et superficiels mais combien de personnes ont réellement l’occasion d’avoir des contacts avec des gens habitant hors de leur ville, de leur région, de leur pays ? De plus l’image que nous avons des Autres est souvent stéréotypée et ethnocentrique. Grâce à Internet il est possible d’entrer en contact avec de nombreuses cultures et de s’exprimer sur un pied d’égalité.

Grâce aux réseaux numériques, les gens échangent toutes sortes de messages entre individus ou au sein de groupes, participent à des conférences électroniques sur des milliers de sujets différents, ont accès aux informations publiques [...] construisent ensembles des mondes virtuels purement ludiques ? ou plus sérieux ?, construisent les uns pour les autres une immense encyclopédie vivante, développent des projets politiques, des amitiés, des coopérations...(Lévy, 1994, 9)

En participant à un projet de société qui prend place dans le virtuel, en s’intégrant à de nouveaux groupes, les immigrants du virtuel ne développent-ils pas une nouvelle vision du monde ? Le virtuel ne serait plus un lieu de fuite mais un lieu de débat.

Peut-on dire que le phénomène de communauté virtuelle peut être considéré comme fait social ?

Qui sont les Internautes ? Comment se regroupent-ils ? Comment se rencontre-t-on sur Internet (moyens) ? Comment et de quoi parle-t-on ? Existe-t-il un lien affectif entre ces personnes ?

Existe-t-il un sentiment d’appartenance dans ces nouvelles communautés ?

C’est ce qui se produit au sein des interactions entre les individus connectés, ainsi que ce qu’il peut se passer hors connexion, les comportements de ceux-ci dans le cyberespace qui nous intéresse donc.

Choix du terrain et des méthodes d’enquête

« Quiconque est familier avec le style des IRC, MUDS, Newsgroups ... ne peut pas manquer de remarquer que le cyberespace constitue un merveilleux exemple de la façon dont les gens peuvent construire des relations personnelles et des normes sociales qui sont absolument vraies et pleines de sens même en l’absence de présence physique et de matière palpable » (L. Pacagnella, 1997).

Le terrain est le réseau Internet lui-même avec tous les moyens de communication qu’il offre car il me permet de localiser et de contextualiser les données recueillies. En effet, les pratiques sont localisées et le sens est produit in situ.

L’avantage du face-à-face par ordinateurs réside aussi dans le fait que les discours et les réponses ne sont pas influencées par une apparence physique.

En ce qui concerne la méthode d’enquête, les études de l’Internet sont semblables à l’ethnographie traditionnelle. On doit acquérir et maîtriser le jargon du groupe et les outils communicationnels. Ceci permet alors de ne pas avoir recours à des compétences extérieures.

En ce qui concerne le recueil des données (discours, courriers, récits de vie et discussions en direct) j’ai averti certains utilisateurs de ma recherche et de mon intention d’utiliser ces productions écrites lorsqu’elles sont plutôt « personnelles ». Parce que dans certains cas, les conversations sont privées, je demanderai l’autorisation d’utiliser et surtout au préalable d’enregistrer. Quant aux discussions publiques, elles apparaîtront mais avec certaines réserves. Dans la mesure où les Internautes utilisent des pseudonymes lorsqu’ils sont connectés, et même dans le cas où ils utiliseraient leur vrai nom, je respecterais leur anonymat en ne donnant qu’une ou plusieurs initiales à chacun pour les différencier.

Les principales publications sur ce sujet sont des livres, ethnologiques et issus d’autres disciplines, des articles de journaux et de revues et divers articles parus sur Internet.

L’Internet offre l’opportunité de construire des communautés, virtuelles certes, dans lesquelles les gens du monde entier peuvent se rencontrer et échanger sans nécessairement avoir de contacts physiques. C’est la base de ce que P. Lévy (1994) appelle l’intelligence collective.

P. Kollock e M. Smith (1998) décrivent et analysent les types d’interactions et d’institutions qui émergent dans le cyberespace*. Ils examinent, dans un ouvrage collectif, comment l’identité(sexe, race par exemple) s’établit et se perçoit en ligne.

D’autres publications comme celle de J. Suler (1996) explorent les dimensions psychologiques des environnements graphiques et comment les personnes agissent dans ces mondes. De même, à propos de l’identité qui n’est presque pas dévoilée au premier abord sur Internet, J. Suler (1996) et H. Bechar-Israeli (1995)ont étudié le jeu des identités diverses et surnoms.

Quant à M. et R. Hauben (1996) c’est l’étude d’une nouvelle citoyenneté qui les préoccupent dans Netizens .

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Les mots suivis d’une étoile * renvoient aux termes en annexe.

Bibliographie

  • ATTALI, Jacques : « Les labyrinthes de l’information », in Le Monde, 9/11/1995, p.18.
  • BAUDRILLARD, Jean : « le Xerox et l’infini ». World Wide Web, http://www.babelweb.org.
  • BECHAR-ISRAELI, Haya : « From bonehead to clonehead ». JCMC, 1-2, 1995.
  • BOISVERT, Yves : Le Postmodernisme. Québec : Les Editions du Boréal, 1995.
  • BRETON, Philippe : La tribu informatique : enquête sur une passion moderne. Paris : Métailié, 1990.
  • HARVEY, Pierre-Léonard : Cyberespace et communautique. Québec : Les Presses Universitaires de Laval, 1995.
  • HAUBEN, Michael & Ronda : « Netizens : an Anthology ». World Wild Web, http://www.columbia.edu/ rh120.
  • KINNON Mac, Richard Clark : Searching for the Leviathan in Usenet. San Jose, 1992. 94p., dactylogr. Thèse de sciences politiques San Jose State University : dec. 1992.
  • LAPASSADE, Georges : « Qu’est-ce que le cyberpunk ». World Wide Web, http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/cyberpun.htm.
  • LEVY, Pierre : L’inteligence collective. Pour une anthropologie du cyberspace. Paris, Editions La Découverte, 1994.
  • MEYER, Gordon R. : The social organisation of the computer underground. Dekalb, 1989. 86 p., dactylogr. Thèses de sociologie : Nother Illinois University : août 1989.
  • PACAGNELLA, Luciano : « Getting the seats of your pants dirty : strategies for ethnographic research on virtual communities ». JCMC, 3.
  • RHEINGOLD, Howard : « The virtual community : homestanding on the electronic frontier ». World Wild Web, http://www.rheingold.com.
  • SULER, John : « The Psychology of Cyberspace ». World Wide Web, http://www1.rider.edu/ suler/psycyber/psycyber.html , Jan. 1996.

Annexes

  • IRC (Internet Relaie Chat) : système de communication permettant des échanges en temps réel entre correspondants distants au moyen d’un écran et d’un clavier. On parle quelque fois de salons de conversation. L’IRC se pratique au moyen d’un logiciel spécifique (le plus souvent gratuit).
  • Pager : logiciel permettant de savoir si un correspondant inscrit dans une liste personnelle est connecté en même temps que vous et vice versa. Il permet aussi d’envoyer des messages instantanés à un ou plusieurs correspondants. Chaque personne est repérable par un numéro, auquel s’ajoute un pseudonyme, comme pour le téléphone ou les messagers de poches.
  • Cyberespace : mot forgé par William Gibson dans son roman de science fiction Neuromancien (1984) pour désigner cet espace conceptuel où des mots, des liens affectifs, des données, de l’information et du pouvoir par ceux qui utilisent la télématique.
  • MUD’s (Multi User Dungeon’s) : jeux de rôles en temps réel sur l’Internet.
  • Netiquette : Ensemble des règles de bonne conduite à observer dans ‘échange de messages sur l’Internet. Attention à tout manquement !
  • Forum : Place publique. Groupe de discussion.
  • Newsgroups : voir Forum
  • Liste de diffusion : Ensemble de messages diffusés à une collectivité d’abonnés par le courrier électronique et concernant un sujet précis.
  • E-mail (electronic mail) : courrier électronique.
  • World Wild Web : Toile d’araignée mondial. Ensemble des serveurs Web connectés à l’Internet.

Roooh... la Geek

Ce matin j'ai craqué... 2 fois à vrai dire. Les 19 et 21 mars, Fabrice et moi fêtons nos anniversaires, et hier soir, j'ai trouvé nos idées cadeaux. Bref, impossible de se retenir... J'ai commandé les 2 superbes E-TEN PDA communiquant M700 Glofiish avec Micro SD 512 Mo Route 66, livraison en chrono prévue pour samedi matin au plus tard ! Je sens qu'on va geeker tout le week-end alors qu'on a même pas fini d'explorer sur la wii Zelda, ni FFXII. Pour info, ce magnifique joujou est présenté sur le Journal du Geek.

En conclusion, j'assume ma geektitude. Il y a deux ans, j'avais passé le test en anglais, j'avais obtenu 2012 points, aujourd'hui je le repasse en français et paf :

Votre score est de : 3219

Vous faites partie des Total Geeks

Comme quoi, être geek c'est pas réservé aux djeuns. Si vous voulez passer le test en fr...

Je dois ce score de 2012 pts à mon engouement pour les langues étrangères : klingon, kobaien, quenya (elfique)... et puis à Star Trek, la Bd, l’informatique et d’autres trucs farfelus.

Pour nos amis anglophones, un test in english est dispo ici.